terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Jogo de Damas Numeradas²

I - OBJETIVO 
Desenvolver o cálculo mental.

II - MATERIAIS
Total de 24 pedras, sendo 12 numeradas com números pares: 10, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 32 e 34 e doze com números impares: 11, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 29, 31, 33 e 35.
Tabuleiro de damas convencional.
Um dado.

III - DESCRIÇÃO DO JOGO
3.1 META
  • O jogo consiste em imobilizar ou capturar através da soma, todas as peças do adversário. Utilizando o cálculo mental.
 3.2 REGRAS

  • O jogo de damas numeradas é praticado em um tabuleiro de 64 casas, 32 claras e 32 escuras. A grande diagonal (escura) deve ficar sempre à esquerda de cada jogador.
  • O jogo de damas numeradas é praticado enter dois parceiros, com 12 pedras com números pares de um lado e com 12 pedras com números impares de outro lado. Inicialmente os jogadores lançam o dado e quem obtiver o lado com maior número fica com as pedras de números pares é o primeiro a jogar.
  •  A pedra anda só para frente, uma casa de cada vez. Quando as duas pedras se encontram o jogador só poderá avançar capturando a pedra deseu adversário se acertar a soma realizada mentalmente das duas pedras numeradas. Caso contrário ele passa a vez.
  • Avançando até a linha inicial do adversário o jogador trocará a pedra de um número qualquer por uma de n° 50 que lhe permitirá movimentar a pedra para todos os lados, quantas casas quiser, porém não pode saltar a sua própria pedra numerada.
  • A pedra de n° 50 podem capturar tanta para frente como para trás, uma ou mais peças. Lembrando sempre que só poderá avançar ou retroceder quando o jogador que conseguir realizar as soma dos números.
  • Vencerá o jogador que conseguir realizar as somas de todas as pedras numeradas de seu adversário.
A atividade poderá ser realizada com alunos do ensino fundamnetal.

IV - INTERVENÇÃO
Durante o jogo o professor só deve intervir se for estritamente necessário ou quando solicitado pelo aluno. Observa as duplas jogando, faz anotações que julgar necessárias. Após o jogo, o professor poderá fazer questionamentos no sentodo de provocar nos participantes uma reflexão acerca das estratégias de cálculo mental criadas durante a jogo.
Exemplo: Adriano, como você calculou 33+28?




²Autor: Jogo Adaptado por: Simone Cruz e Vitória Régia
Fonte: Jogo de Damas http//www.xadrezregional.com.br/regrasdm.html

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012

CORRIDA GEOMÉTRICA¹

DESENVOLVIMENTO:
  • Cada dupla receberá 1 cartela, 1 dado e os marcadores: botões ou sementes.
  • Dará início à partida, o aluno que tirar no dado o número 1 ou 6.
  • cada jogador deverá movimentar os marcadores de acordo com o número sorteado no dado.
REGRAS DO JOGO 
  • Se você parar no quadrado, avance duas casas e fale: "Se no quadrado cair, duas casas pra frente devo ir". 

  • Se parar no cículo, fique uma vez sem jogar e fale: "No círculo vou parar, para poder descancar"

  • Se cair no triângulo, volte uma casa e fale: "Se no triângulo esbarrar, devo um casa voltar".
A criança que não falar o versinho perderá a chance de jogar
Ganhará quem chegar primeiro.
A atividade poderá ser realizada por alunos do 2º ano do ensino fundamental.


  ¹Autor Graça Batituci / Conceição González
Autora do livro A maneira Lúdica de Ensinar, Editora FAPI 
fapi@editorafapi.com.br

domingo, 26 de fevereiro de 2012

Jogo de Cartas¹

I - Objetivo
 Resolver situações problemas
Desenvolver habilidade cálculo mental

 II - Materiais
Cartas confeccionadas em papel cartão contendo situações-problemas

III - Descrição do jogo

3.1 Meta
O jogo consiste em resolver situações problemas contida nas cartas através de cálculo mental

 3.2 Regra
O jogo será realizado em grupo de três alunos. O professor distribuirá 21 cartas para cada grupo contendo situações problema. As cartas serão colocadas espalhadas sobre a mesa, viradas para baixo. Os alunos devem tirar par ou ímpar para ver quem começa. O primeiro aluno a jogar pega a carta da mesa e resolve a situação-problema contida na mesma, utilizando o cálculo mental. Se demorar de responder ou errar a resposta, devolve a carta para a mesa e passa a vez para o colega. E se acertar deverá ficar com a carta para si.
O jogo termina quando não houver mais cartas sobre a mesa. Será o vencedor o aluno que estiver com a maior número de cartas na mão.

IV- Intervenção
Durante o jogo o professor só fará intervenção se for necessário ou solicitado pelo aluno.
Anotará as observações e após o jogo o professor pode fazer questionamentos sobre as estratégias utilizadas no jogo e socializá-las com a turma:
Essa atividade lúdica poderá ser aplicada a alunos do ensino fundamental. A turma poderá ser dividida em 02 grupos. ONDE O GRUPO A TIRARÁ A CARTA E QUEM VAI RESPONDER É O GRUPO B E VICE VERSA.


 1Autor: Iolanda Dias Borges, Rita de Cássia Souza Borges e Selma Cerqueira Damasceno, Adaptado de PERREIRA, Rosimeire de Souza. No mundo da Matemática. Volume 2: Editora Fapi: 2003