- Cada dupla receberá 1 cartela, 1 dado e os marcadores: botões ou sementes.
- Dará início à partida, o aluno que tirar no dado o número 1 ou 6.
- cada jogador deverá movimentar os marcadores de acordo com o número sorteado no dado.
REGRAS DO JOGO
- Se você parar no quadrado, avance duas casas e fale: "Se no quadrado cair, duas casas pra frente devo ir".
- Se parar no cículo, fique uma vez sem jogar e fale: "No círculo vou parar, para poder descancar"
- Se cair no triângulo, volte uma casa e fale: "Se no triângulo esbarrar, devo um casa voltar".
A criança que não falar o versinho perderá a chance de jogar
Ganhará quem chegar primeiro.
A atividade poderá ser realizada por alunos do 2º ano do ensino fundamental.
Autora do livro A maneira Lúdica de Ensinar, Editora FAPI
fapi@editorafapi.com.br
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